문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 ASTRAL CHAIN (문단 편집) == 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || {{{#fff '''플랫폼'''}}} || {{{#fff '''메타스코어'''}}} || {{{#ffffff '''유저 평점'''}}} || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #e60012; font-size: 0.75em" [[Nintendo Switch|{{{#ffffff Switch}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=switch, code=astral-chain, g=, score=87)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=switch, code=astral-chain/user-reviews, g=, score=8.9)] || [include(틀:평가/오픈크리틱, code=7870, title=astral-chain, rating=mighty, average=87, recommend=96)] >'''Astral Chain is a very different breed of action game that ranks with Platinum's best.''' >'''애스트럴 체인은 [[플래티넘 게임즈|플래티넘]] 역사상 최고의 작품을 논할 수 있는 매우 색다른 유형의 액션 게임이다.''' >---- > - 유로게이머 리뷰 (최고 추천 등급 'Essential') >'''After the peerless Bayonettas, this is the best game Platinum has yet made - and better yet, it reflects a developer growing in talent and ambition.''' >'''비할 데 없이 훌륭했던 베요네타 시리즈 후, 애스트럴 체인은 플래티넘이 만든 최고의 게임이다. 더욱이 이 게임은 플래티넘의 성장해가는 재능과 야망을 보여준다.''' >---- > - EDGE 매거진 리뷰 (10점 만점에 9점) >'''Whatever criticism you can throw at Astral Chain, you can’t say it isn't unique.''' >'''애스트럴 체인에 어떤 비평을 하든 자유다. 하지만 이 게임의 독창성에 대해선 누구도 토를 달 수 없다.''' >---- > - 디스트럭토이드 리뷰 (10점 만점에 9점) 유로게이머는 독창적인 전투 시스템을 극찬하며 최고 추천 등급 'Essential'[* 완성도가 높은 게임이라도 도전적인 시도가 없는 게임에겐 웬만해선 주지 않으려 하기 때문에 안정적으로 상업성을 추구하는 [[AAA 게임]]들은 이 등급을 받기가 굉장히 어렵다.]을 부여했으며, 깐깐한 성향으로 유명한 게임 잡지 EDGE도 [[베요네타 시리즈]] 이후 플래티넘이 만든 최고의 게임이라며 쉽게 주지 않는 점수인 9점을 줬다. IGN과 게임인포머도 전투 시스템을 호평하며 9점을 줬고, 게임스팟은 스토리텔링에서의 단점을 거론하며 8점을 줬지만 게임플레이 자체는 매우 호평했다. 이로써 닌텐도 스위치는 [[슈퍼 마리오 메이커 2]]와 [[파이어 엠블렘 풍화설월]]에 이어 3연타석 홈런을 치게 되었다. 이전부터 [[베요네타 시리즈]], [[니어:오토마타]], [[메탈기어 라이징 리벤전스]] 등 완성도와 개성을 함께 갖춘 액션 게임들로 역량을 과시해온 [[플래티넘 게임즈]]는 본작을 통하여 다시 한 번 액션 명가로서의 입지를 굳혔다. 장점으로는 감독인 타우라 타카히사도 강조한 새로운 감각의 듀얼 액션이 꼽힌다. 소환수를 전투에 활용한다는 개념이 완전히 새롭다고 말할 순 없지만 이를 실시간 액션 게임의 핵심 소재로 활용한 경우는 드문 편이고, 완성도까지 잡은 게임은 더욱 찾기 힘들다. 언뜻 보면 매우 복잡해보이는 게임플레이지만 기초적인 조작 체계는 누구나 적응할 수 있게끔 단순화되었기 때문에 플레이어는 약간의 노력만으로도 화려하고 다양한 액션을 경험할 수 있다. 콤보보다는 레기온과의 연계가 중요한 게임이기 때문에 컨트롤이 나쁘더라도 시스템만 잘 이해하면 충분히 본작의 액션을 즐기는 것이 가능하다. 단점으론 진부한 스토리와 캐릭터, 늘어지는 페이싱 조절이 자주 거론된다. [[클리셰]]를 남발하는 전형적이고 신파극적인 스토리는 플레이어로 하여금 향후 전개에 호기심이나 기대감을 갖기 어렵게 만들며, 대사와 특별한 캐릭터성이 없는 주인공은 스토리에 완전히 녹아들지 못하는 인상을 준다. 허나 감독이 인터뷰에서 밝혔듯이 스토리를 중심으로 게임플레이를 만든 [[니어:오토마타]]와 반대로 애스트럴 체인은 게임플레이를 중심으로 스토리를 구상한 게임이란 점도 고려할 필요가 있다. 사실 이런 면은 대부분의 [[닌텐도]] 게임이 공유하는 특징이기도 하다.[* 이 대표격이 바로 [[슈퍼 마리오 시리즈]]. 가짓수는 많지만 스토리라인은 피치공주가 잡혀가고 마리오가 구한다가 거의 전부다. 간혹 조금씩 예외가 있으나 기본 골자는 거의 변하지 않는다.] 스토리 뿐만 아니라 주변인물들에 대한 묘사도 많이 부족한 편이며 보통 수집요소로 보강될 이러한 부분들이 거의 전무하다보니 스토리의 내실이 더욱 없어보이는 문제도 있다.[* 유비소프트를 비롯한 AAA급 회사들이 수집요소로 스토리를 푼다는 비판을 받지만 이는 게임 플레이 도중 모든 걸 설명하려면 길어지기 때문이다. 따라서 유저들이 일부러 찾으러 다닐 필요가 없는 장소, 즉 반드시 방문하게 되는 장소에 사건의 당위성을 자세히 설명할 수집요소를 배치함으로써 캐릭터의 볼륨감을 부여하고 행동에 당위성을 부여하는 것이다.] 페이싱 조절 문제는 수사 파트 쪽에서 기인한 면이 크다. 수사라고 해도 플레이어의 추리를 요구한다기보단 퍼즐 및 플랫포밍과 결합된 단순한 RPG식 탐문으로 정보를 모은 뒤 퀴즈를 푸는 정도에 그치기 때문에 게임의 세계관이나 맵 디자인 등에 깊은 흥미를 느끼지 못하는 유저들 입장에선 재밌는 파트(전투)를 위해 참고해야 하는 숙제처럼 느껴지는 면이 있다. 이렇듯 전투를 셀링 포인트로 내세운 게임으로서 전투와 비전투 파트의 밸런스 조절에서 아쉬운 면을 드러내긴 했으나 맵 디자인 자체는 비주얼적으로 호평을 받았고 이곳저곳을 돌아다니며 사진을 찍거나 숨겨진 보물상자나 미션 등을 찾는 재미를 호평하는 반응도 꽤 있다. 정리하자면 [[플래티넘 게임즈]]답게 듀얼 액션이라는 신선한 소재를 내세우면서도 직관성과 화려함, 손맛까지 잘 살려냈고 액션 외의 새로운 시도들은 회사의 야심에 대한 기대감을 가지게 하면서 동시에 게임을 유니크하게 만들었지만, 반대로 플래티넘 게임즈의 약점인 스토리와 페이싱 조절 문제는 여전히 드러난 작품이라고 볼 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기